【单选题】【消耗次数:1】
在游戏中,幼儿总能通过不断尝试,找到适合自己能力与兴趣的游戏内容和方式方法,获得满足感和自信心。在这个过程中,可见游戏让幼儿获得了(? )内部心理体验。
兴趣性体验
自主性体验
胜任感体验
幽默感体验
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【单选题】 在游戏中,幼儿总能通过不断尝试,找到适合自己能力与兴趣的游戏内容和方式方法,获得满足感和自信心。在这个过程中,可见游戏让幼儿获得了( )内部心理体验。
①  兴趣性体验
②  自主性体验
③  胜任感体验
④  幽默感体验
【单选题】 ( )关注个别能力弱小的幼儿,促进幼儿之间的交往,体验游戏想胜任感、成功感
①  邀请式语言
②  建议式语言
③  鼓励式语言
④  澄清式语言
【单选题】 儿童在游戏中获得成功,发展了儿童的自信心,给儿童带来积极的情感体验,体现了游戏对儿童( )的发展
①  情感
②  认知
③  兴趣
④  动作技能
【单选题】 沉浸性体验是VR游戏营销区别于其他传统营销方式的主要特征。该说法( )
①  正确
②  错误
【单选题】 如果这一阶段顺利,学龄儿童就会体验到一种掌控感、熟练感,获得() 品质。
①  能力
②  成熟
③  积极
④  勤奋
【单选题】 专注与良好体验有关,下面不属于专注感的是( )
①  A.全身心投入
②  B.成就感
③  C.情绪高涨
④  D.心情舒畅
【判断题】 自我体验可以分为积极的和消极的两大类,前者包括自尊、自信、成功感和自豪感等;后者包括自卑、挫折感、失败感和羞耻感等。
①  正确
②  错误
【单选题】 ( )儿童的主要发展任务是获得主动感,克服内疚感,体验着目的的实现。
①  婴儿期
②  学前期
③  学龄期
④  青年期
【单选题】 ( )儿童的主要发展任务是获得主动感,克服内疚感,体验着目的的实现。
①  婴儿期
②  学前期
③  学龄期
④  青年期
【多选题】 在游戏过程中幼儿可以自主选择()。
①  游戏的主题和内容
②  游戏的伙伴
③  游戏的情节
④  游戏时间
随机题目
【单选题】 IR表示()。
①  输入继电器
②  输出继电器
③  变址寄存器
④  链接继电器
【单选题】 D100中存储的是16进制的#1234,将D100作为NEG的源操作数,D200作为目的操作数,则运算的结果是()
①  #EDCC
②  #0B2E
③  #EDCB
④  #4321
【单选题】 以下不属于PLC硬件系统组成的是()
①  输入滤波器
②  CPU
③  软继电器
④  系统程序
【单选题】 以下说法错误的是()
①  操作数中带有前缀“#”的数字表示常数立即数
②  操作数中用*D再加上通道号表示间接寻址
③  上微分指令是在指令码前面加上前缀“%”形成的
④  操作数中在IR前加上前缀“,”表示间接寻址
【单选题】 关于定时器的说法错误的是()
①  定时器的编号既能用于位操作,也能用于字操作
②  定时器的编号用于位操作时为定时完成标志
③  同一编号的定时器在程序中多次使用时,最后一个定时器有效
④  累计定时器的输入条件为OFF时当前值(PV)保持不变
【单选题】 以下指令中不能将S中的数据传送到多个连续的目的通道中去的是()。
①  XFER
②  BSET
③  MOV
④  @MOV
【单选题】 以下说法错误的是()
①  CIO区可以用作控制I/O点的数据
②  CIO区可以用作内部处理和存储数据的工作位
③  在指定某一CIO区中的地址时无需输入缩写“CIO”
④  CIO区只能按位寻址
【单选题】 下列对PLC输入继电器的描述正确的是()
①  输入继电器的线圈只能由外部信号来驱动
②  输入继电器的线圈只能由程序来驱动
③  输入继电器的线圈既可以由外部信号来驱动又可以由程序来驱动
④  输入继电器不能按位寻址
【单选题】 若KEEP指令的操作数是HR,在电源断电期间该位的状态()
①  清0
②  保持不变
③  置1
④  不确定
【单选题】 MOVD指令的控制字C为#0C05,则下列说法正确的是()
①  从源通道的第12位开始传送
②  传送到目的通道的第5位
③  将传送1位数据
④  以上说法都不对