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【单选题】【消耗次数:1】
在游戏中,幼儿总能通过不断尝试,找到适合自己能力与兴趣的游戏内容和方式方法,获得满足感和自信心。在这个过程中,可见游戏让幼儿获得了(? )内部心理体验。
①
兴趣性体验
②
自主性体验
③
胜任感体验
④
幽默感体验
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相关题目
【单选题】
在游戏中,幼儿总能通过不断尝试,找到适合自己能力与兴趣的游戏内容和方式方法,获得满足感和自信心。在这个过程中,可见游戏让幼儿获得了( )内部心理体验。
①
兴趣性体验
②
自主性体验
③
胜任感体验
④
幽默感体验
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【单选题】
( )关注个别能力弱小的幼儿,促进幼儿之间的交往,体验游戏想胜任感、成功感
①
邀请式语言
②
建议式语言
③
鼓励式语言
④
澄清式语言
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【单选题】
儿童在游戏中获得成功,发展了儿童的自信心,给儿童带来积极的情感体验,体现了游戏对儿童( )的发展
①
情感
②
认知
③
兴趣
④
动作技能
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【单选题】
沉浸性体验是VR游戏营销区别于其他传统营销方式的主要特征。该说法( )
①
正确
②
错误
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【单选题】
如果这一阶段顺利,学龄儿童就会体验到一种掌控感、熟练感,获得() 品质。
①
能力
②
成熟
③
积极
④
勤奋
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【单选题】
专注与良好体验有关,下面不属于专注感的是( )
①
A.全身心投入
②
B.成就感
③
C.情绪高涨
④
D.心情舒畅
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【判断题】
自我体验可以分为积极的和消极的两大类,前者包括自尊、自信、成功感和自豪感等;后者包括自卑、挫折感、失败感和羞耻感等。
①
正确
②
错误
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【单选题】
( )儿童的主要发展任务是获得主动感,克服内疚感,体验着目的的实现。
①
婴儿期
②
学前期
③
学龄期
④
青年期
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【单选题】
( )儿童的主要发展任务是获得主动感,克服内疚感,体验着目的的实现。
①
婴儿期
②
学前期
③
学龄期
④
青年期
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【多选题】
在游戏过程中幼儿可以自主选择()。
①
游戏的主题和内容
②
游戏的伙伴
③
游戏的情节
④
游戏时间
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随机题目
【单选题】
在“如何开展创新—国内案例”的讲课中提到,日本文化中逐渐形成了( )的精神。
①
崇尚创新
②
团结协作
③
追求卓越
④
追求卓越、崇尚创新
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【单选题】
计算机学会的伦理准则包括一般性的道德义务和一些更具体的( )。
①
职业道德
②
职场规范
③
职业利益
④
职场义务
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【单选题】
现代科学发源于( ),标志性的起点就是形成了所谓的无形学院,在此基础上产生了皇家学院。
①
美国
②
英国
③
法国
④
德国
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【单选题】
( )对于他所研究的领域可能出现的不确定性,风险,负有一种责任。
①
学术研讨者
②
科技工作者
③
文学创作者
④
工艺设计者
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【单选题】
1945年原子弹爆炸以后,( )非常后悔当时给罗斯福总统写信要求美国政府加紧研制原子弹。他觉得作为一个科学家,他犯了重大的错误。
①
盖尔曼
②
爱因斯坦
③
爱迪生
④
牛顿
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【单选题】
学生在学校是( )的,不在乎他的地位或者他家庭的地位、社会财富,也不在于他跟你关系的亲疏,不在于他的性格的好坏,也不在于你喜欢不喜欢他。
①
完全不等
②
部分平等
③
部分不等
④
完全平等
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【单选题】
( )认为的师生关系:以闻到先后和术业水平为标准,师不必贤于弟子。
①
韩愈
②
韩非子
③
李耳
④
孟轲
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【单选题】
教育工作者职业道德主要指教师的职业道德即( )。
①
道德
②
师德
③
公德
④
品德
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【单选题】
日本在六七十年代,超越德国成为世界第二大经济实体,但是日本没有在( )上面有太大的投入。
①
技术商业化
②
应用开发
③
基础研究
④
应用研究
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【单选题】
基础研究的成果,以论文的形式发表,以全社会所共享的方式公开,是( )。
①
理论创新
②
技术创新
③
方法创新
④
知识创新
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