【单选题】【消耗次数:1】
在游戏中,幼儿总能通过不断尝试,找到适合自己能力与兴趣的游戏内容和方式方法,获得满足感和自信心。在这个过程中,可见游戏让幼儿获得了(? )内部心理体验。
兴趣性体验
自主性体验
胜任感体验
幽默感体验
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相关题目
【单选题】 在游戏中,幼儿总能通过不断尝试,找到适合自己能力与兴趣的游戏内容和方式方法,获得满足感和自信心。在这个过程中,可见游戏让幼儿获得了( )内部心理体验。
①  兴趣性体验
②  自主性体验
③  胜任感体验
④  幽默感体验
【单选题】 ( )关注个别能力弱小的幼儿,促进幼儿之间的交往,体验游戏想胜任感、成功感
①  邀请式语言
②  建议式语言
③  鼓励式语言
④  澄清式语言
【单选题】 儿童在游戏中获得成功,发展了儿童的自信心,给儿童带来积极的情感体验,体现了游戏对儿童( )的发展
①  情感
②  认知
③  兴趣
④  动作技能
【单选题】 沉浸性体验是VR游戏营销区别于其他传统营销方式的主要特征。该说法( )
①  正确
②  错误
【单选题】 如果这一阶段顺利,学龄儿童就会体验到一种掌控感、熟练感,获得() 品质。
①  能力
②  成熟
③  积极
④  勤奋
【单选题】 专注与良好体验有关,下面不属于专注感的是( )
①  A.全身心投入
②  B.成就感
③  C.情绪高涨
④  D.心情舒畅
【判断题】 自我体验可以分为积极的和消极的两大类,前者包括自尊、自信、成功感和自豪感等;后者包括自卑、挫折感、失败感和羞耻感等。
①  正确
②  错误
【单选题】 ( )儿童的主要发展任务是获得主动感,克服内疚感,体验着目的的实现。
①  婴儿期
②  学前期
③  学龄期
④  青年期
【单选题】 ( )儿童的主要发展任务是获得主动感,克服内疚感,体验着目的的实现。
①  婴儿期
②  学前期
③  学龄期
④  青年期
【多选题】 在游戏过程中幼儿可以自主选择()。
①  游戏的主题和内容
②  游戏的伙伴
③  游戏的情节
④  游戏时间
随机题目
【单选题】 在“如何开展创新—国内案例”的讲课中提到,日本文化中逐渐形成了( )的精神。
①  崇尚创新
②  团结协作
③  追求卓越
④  追求卓越、崇尚创新
【单选题】 计算机学会的伦理准则包括一般性的道德义务和一些更具体的( )。
①  职业道德
②  职场规范
③  职业利益
④  职场义务
【单选题】 现代科学发源于( ),标志性的起点就是形成了所谓的无形学院,在此基础上产生了皇家学院。
①  美国
②  英国
③  法国
④  德国
【单选题】 ( )对于他所研究的领域可能出现的不确定性,风险,负有一种责任。
①  学术研讨者
②  科技工作者
③  文学创作者
④  工艺设计者
【单选题】 1945年原子弹爆炸以后,( )非常后悔当时给罗斯福总统写信要求美国政府加紧研制原子弹。他觉得作为一个科学家,他犯了重大的错误。
①  盖尔曼
②  爱因斯坦
③  爱迪生
④  牛顿
【单选题】 学生在学校是( )的,不在乎他的地位或者他家庭的地位、社会财富,也不在于他跟你关系的亲疏,不在于他的性格的好坏,也不在于你喜欢不喜欢他。
①  完全不等
②  部分平等
③  部分不等
④  完全平等
【单选题】 ( )认为的师生关系:以闻到先后和术业水平为标准,师不必贤于弟子。
①  韩愈
②  韩非子
③  李耳
④  孟轲
【单选题】 教育工作者职业道德主要指教师的职业道德即( )。
①  道德
②  师德
③  公德
④  品德
【单选题】 日本在六七十年代,超越德国成为世界第二大经济实体,但是日本没有在( )上面有太大的投入。
①  技术商业化
②  应用开发
③  基础研究
④  应用研究
【单选题】 基础研究的成果,以论文的形式发表,以全社会所共享的方式公开,是( )。
①  理论创新
②  技术创新
③  方法创新
④  知识创新