【单选题】【消耗次数:1】
当工件两个加工表面之间的位置精度及他们自身尺寸、形状精度要求都很高时,则可采取两个加工表面互为基准的方法进行加工,该原则称为( )
自为基准原则
基准重合原则
互为基准原则
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【单选题】 选择被加工表面的设计基准作为加工时的定位基准,该原则称为( )
①  基准重合原则
②  基准统一原则
③  自为基准原则
【单选题】 当某些表面精加工或光整加工工序要求加工余量小而均匀,在加工时就应尽量选择加工表面自身作为精基准,该原则称为( )
①  基准重合原则
②  基准统一原则
③  自为基准原则
【判断题】 选择定位基准时,应遵循“基准重合”原则,以保证加工精度。“基准重合”是指加工过程中尽量选择同一个基准为定位基准。
①  正确
②  错误
【单选题】 当精加工表面要求加工余量小而均匀,选择定位精基准的原则是()
①  基准重合
②  基准统一
③  互为基准
④  自为基准
【单选题】 当工件以某一已加工表面定位可以比较方便地加工出其余各表面时,应尽可能选择该已加工表面作为统一的精基准来加工出工件上的多个表面,该原则称为( )
①  基准重合原则
②  基准统一原则
③  自为基准原则
【单选题】 ( )就是利用有密切关系的表面之间的相互比较、相互修正或者利用互为基准进行加工,以达到很高的加工精度。
①  误差补偿法
②  误差平均法
③  误差分组法
【判断题】 基准重合原则和基准统一原则发生矛盾时,若不能保证尺寸精度,则应遵循基准统一原则。
①  正确
②  错误
【判断题】 加工表面的设计基准和定位基准重合时,不存在基准不重合误差。
①  正确
②  错误
【判断题】 在两个不同的工序中,都使用同一个定位基准,即为基准重合原则。
①  正确
②  错误
【判断题】 在两个不同的工序中,都使用同一个定位基准,即为基准重合原则。()
①  正确
②  错误
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【判断题】 可以使用当前名称和位置保存 Flash FLA 文档,也可以使用不同的名称或位置保存文档。可以回复到上次保存的文档版本。也可以将 Flash MX 2004 内容保存为 Flash MX 文档。
①  正确
②  错误
【判断题】 在将 Flash 图像导出为矢量图形文件(Adobe Illustrator 格式)时,可以保留其矢量信息。
①  正确
②  错误
【判断题】 在 Flash 创作环境中,按钮内的影片剪辑是看不到的。
①  正确
②  错误
【单选题】 关于Flash影片舞台的最大尺寸,下列说法正确的是()
①  可以设置到无限大
②  1000px × 1000px
③  2880px × 2880px
④  4800px × 4800px
【单选题】 关于Flash 动画的特点,以下说法正确的是( )
①  Flash动画受网络资源的制约一般比较大,利用Flash制作的动画是矢量的
②  Flash动画已经没有崭新的视觉效果,比不上传统的动画轻易与灵巧
③  具有文件大、传输速度慢、播放采用流式技术的特点
④  鲜明、有趣的动画效果更能吸引观众的视野
【单选题】 将位图转换为矢量图形时的对话框中的“颜色阈值”要求输入的值的范围是()
①  1-200
②  1-300
③  1-400
④  1-500
【单选题】 以下关于帧标记和批注的说法正确的是()
①  帧标记和帧批注的长短都将影响输出电影的大小
②  帧标记和帧批注的长短都不影响输出电影的大小
③  帧标记的长短不会影响输出电影的大小,而帧批注的长短对输出电影的大小有影响
④  帧标记的长短会影响输出电影的大小,而帧批注的长短对输出电影的大小不影响
【单选题】 要优化颜色:()
①  在元件的 “属性”检查器中,使用“颜色”菜单创建一个元件的具有不同颜色的多个实例
②  使用 “混色器”(“窗口” “混色器”)以使文档的调色板与浏览器专用的调色板匹配
③  尽量少使用渐变色。使用渐变色填充区域时比使用纯色填充时大概多需要 50 个字节
④  以上都要做到
【单选题】 ( )是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而( )则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。
①  逐帧动画、移动动画
②  形状补间动画、运动补间动画
③  关键帧动画、逐帧动画
④  运动补间动画、形状补间动画
【单选题】 下列关于实例和元件的说法中错误的是()
①  每个元件实例都有独立于该元件的自己的属性
②  可以更改实例的色调、透明度和亮度
③  重新定义实例的行为,但不可以设置动画在图形实例内的播放形式
④  也可以倾斜、旋转或缩放实例,这并不会影响元件