【多选题】【消耗次数:1】
从网络游戏发展角度来看,元宇宙是起源于游戏平台,使用了VR、AR等扩展现实和数字货币技术,支持游戏玩家以虚拟分身技术进入并具有一定()的虚拟网络空间。
自主性
创造性
话语权
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相关题目
【多选题】 从网络游戏发展角度来看,元宇宙是起源于游戏平台,使用了VR、AR等扩展现实和数字货币技术,支持游戏玩家以虚拟分身技术进入并具有一定()的虚拟网络空间。
①  A.自主性
②  B.创造性
③  C.话语权
【多选题】 网络空间的虚拟性体现在()。
①  信息通信设施虚拟
②  空间虚拟
③  主体虚拟
④  客体虚拟
⑤  行为虚拟
【单选题】 ()是玩家参与游戏创作的时代,游戏内容提供商提供简单的平台,玩家按照自己的意愿进行游戏世界的建设、游戏规则的制定,并通过玩家间的交流使游戏虚拟世界不断的发展。
①  Game1.0
②  Game2.0
③  Game3.0
④  Game4.0
【单选题】 ()是玩家参与游戏创作的时代,游戏内容提供商提供简单的平台,玩家按照自己的意愿进行游戏世界的建设、游戏规则的制定,并通过玩家间的交流使游戏虚拟世界不断的发展。
①  A.Game1.0
②  B.Game2.0
③  C.Game3.0
④  D.Game4.0
【多选题】 根据教育作用游戏又可以分为创造性游戏和规则性游戏两种。其中创造性游戏包括角色游戏.结构游戏和表演游戏,()。
①  角色游戏
②  结构游戏
③  体育游戏
④  表演游戏
【判断题】 网络游戏不属于数字出版。
①  正确
②  错误
【单选题】 根据()游戏可以分为创造性游戏和规则性游戏两种。
①  教育作用
②  儿童认知发展
③  儿童社会性发展
④  儿童游戏的作用
【多选题】 根据教育作用游戏又可以分为创造性游戏和规则性游戏两种()。
①  创造性游戏
②  平行游戏
③  规则游戏
④  合作游戏
【单选题】 关于网络游戏,说法错误的是( )。
①  以网络为传输媒介
②  以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端
③  缺少可持续性的个体性多人在线游戏
④  以游戏客户端软件为信息交互窗口
【单选题】 在游戏主体(幼儿)对游戏过程自主控制的程度上要弱于其他的创造性游戏是( )
①  A.规则游戏
②  B.表演游戏
③  C.结构游戏
④  D.角色游戏
随机题目
【判断题】 从指标含义上可以看出,已获利息倍数既可以用于衡量公司财务风险,也可用于判断公司盈利状况。
①  正确
②  错误
【判断题】 在财务分析中,将通过对比两期或连续数期财务报告中的相同指标,以说明企业财务状况或经营成果变动趋势的方法称为水平分析法。
①  正确
②  错误
【判断题】 已获利息倍数可用于评价长期偿债能力高低,该指标值越高,则偿债压力也大。
①  正确
②  错误
【判断题】 通过杜邦分析系统可以分析企业的资产结构是否合理。
①  正确
②  错误
【判断题】 企业用银行存款购买一笔期限为三个月,随时可以变现的国债,会降低现金比率。
①  正确
②  错误
【多选题】 股利无关论认为( )。
①  投资人并不关心股利分配
②  股利支付率不影响公司的价值
③  只有股利支付率会影响公司的价值
④  投资人对股利和资本利得无偏好
⑤  所得税(含公司与个人)并不影响股利支付率
【单选题】 净资产收益率在杜邦分析体系中是个综合性最强、最具有代表性的指标。下列途径中难以提高净资产收益率的是( )。
①  加强销售管理,提高销售净利率
②  加强资产管理,提高其利用率和周转率
③  加强负债管理,降低资产负债率
④  加强负债管理,提高权益乘数
【判断题】 流动比率、速动比率及现金比率是用于分析企业短期偿债能力的指标,这三项指标在排序逻辑上一个比一个谨慎,因此,其指标值—个比一个小。
①  正确
②  错误
【判断题】 企业的应收账款周转率越大,说明发生坏账损失的可能性越大。
①  正确
②  错误
【多选题】 在现金需要总量既定的前提下,则( )
①  现金持有量越多,现金管理总成本越高
②  现金持有量越多,现金持有成本越大
③  现金持有量越少,现金管理总成本越低。
④  现金持有量越少,现金转换成本越高
⑤  现金持有量与持有成本成正比,与转换成本成反比